拳王boss混战

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街头霸王动漫

目前 4部1个剧院《街头霸王》

1987年8月在日本的街机厅中出现了1种2人对战游戏,它比起早年的《工夫》有了巨大的奔腾。这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(Street Fighter)。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的9大高手1决雌雄后。隆凭仗空手道最强奥义—升龙拳将具有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得成功的隆则踏上了挑战更强者的道路。

许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是当年如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,将取得难以名状的愉悦感。这君子们热衷于它的1个重要缘由。这也预示着能给玩者带来格斗愉悦感的游戏在未来将取得史无前例的成功。可以说没有初代“街霸”就没有后来全部系列的大红大紫

《街头霸王II》

1991年3月随着CAPCOM16位街机主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街头霸王II》。在那个时期,清版ACT和STG游戏还是街机上的主流游戏,虽然《街头霸王》的成绩还令CAPCOM满意。但他们当时对这个游戏的期待其实不是很高,但是这个游戏发售后的表现是令CAPCOM做梦也想不到的。真正意义上的格斗游戏时期也从此拉开了帷幕。

游戏继承了前作的世界观,故事产生在1代中隆击倒沙盖特的3年后。“Street Fighter”比武大会再度召开,作为上届冠军得主的隆也应邀参加了比赛,与上次1样隆将面对包括自己师弟肯在内的7位高手的挑战。但是本届大赛远没有想象的那样单纯……

1991年推出3年的CPS机版逐渐进入了硬件成熟期,在画面色采和背景卷轴方面都比1987年有了很大的突破,特别在音乐和人语方面更是具有了突破性的提高。而作为CPS上第104部作品的《街头霸王2》更是在此基础上以64Mb(8MB)的超大容量使游戏在影音的表现上趋于完善。另外在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原本的力度感应键改成了‘轻、中、重’3键并分为拳和脚两组供计6个攻击键,这样玩者就能够根据当前状态灵活的准确的发挥他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到史无前例的提升,再不会产生靠运气出招的情况。可以绝不客气的说正这些硬件方面的提升才使这款世纪之作的诞生成为可能。

《街头霸王2》当年在街机厅中的盛况是现在任何1个游戏所没法比拟的。笔者作为从《街霸》时期走过的玩家对当年的景象依然记忆犹新。不要说日本,在1992年前后的中国游戏市场上出现街霸之时,当时的大小街机厅中几近青1色的摆满了《街霸2》,而且其中很多都是只能选4⑹人的测试版,8人正式版在当时都10分少见。即使是对狂热的玩者来讲这无异于无济于事,乃至连街机厅外有时都站满了排队等待的人。究竟是甚么吸引了数量如此庞大的人群呢,这就要说到《街头霸王2》的游戏性了。

《街头霸王2》是第1款强调人人对战格斗游戏,而且它可以选择的角色在当时也是最多的。这就使每位角色遭到玩者的注意,学会所有人的招数同样成为当时人们的理想。正是基于这类对战系统的完善,才使《街霸2》取得了如此之高的人气,这正是CAPCOM在游戏发售之初所没有了到的。虽然在角色平衡性方面还存在很大的问题,特别是美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,和某些人物独有的BUG。但是这些问题并没有给游戏造成任何负面影响,乃至许多人还对此津津乐道的进行了1番研究。直到今天《街头霸王2》也依然吸引着很多人,他们还在战役和研究,可见真正经典的作品其生命力有多么强劲。

即使是不进行对战,与电脑战役的正常模式也是有其独道的地方。其中最主要的1点就是玩家要接隐藏的“4天王”发出的挑战。当玩家击倒全部7个对手后,突然出现的“拳王”—M·拜森与“滚叉”—巴洛克带给玩家极度的震动。当击败他们以后前作BOSS沙盖特登场,实力暴增的沙盖特是在街霸2中是个非常强大的对手。正当玩者击败沙盖特准备迎接结局时赫然出现在泰国的终究BOSS“警察”—维加只能用恐怖来形容。数量如此众多的隐藏BOSS在当年引发了强烈的话题,许多对付它们的“偏方”也随之诞生。至今笔者还记得用中腿对付“拳王”是个屡试不爽的方法。《街头霸王2》的伟大的地方在于不管何种模式都可以令玩者最大限度的得到游戏的乐趣,因此它取得了完善的成功。

《街头霸王ZERO》

随着《超级街头霸王2X》的推出,CAPCOM也开始重新斟酌街霸系列未来的发展。当玩家们对这个系列逐步失去兴趣的时候,1995年3月1款街霸最新作赫然出现在街机店中,那就是《街头霸王ZERO》!

游戏从画风到人物设定都与前作有了云泥之差,游戏画面与卡通效果10分接近而动作则比X要流畅的多。这是CAPCOM完全改造了《街头霸王2》引擎后的成果。而系统上的变化也一样是革命性的。空中防御、3段超必杀技与防御反击技等令这个游戏产生了史无前例的变化。1时间街霸旋风再度席卷了大小街机厅。不过《街头霸王ZERO》在很多方面也存在着不足,人物数量大幅度缩水和场地严重重复都令玩家对此产生了抱怨。

1996年3月CAPCOM在《街头霸王ZERO》基础上推出了大幅度强化后的《街头霸王ZERO2》CAPCOM宣称ZERO2才是ZERO系列的完成品,事实上也的确如此。本作从推出至今都被爱好者奉为经典中的经典,足见游戏出色的地方。在系统方面除继承前作外还增加了OC技(ORIGIN COMBO),这是消耗必杀能量糙后自己原创超必杀技的系统。这个系统对格斗游戏来说是1个革命性的突破。而多达18+5的空前角色数也令玩家为之喝彩。从整体游戏平衡性来说本作是最为平衡的1作(真豪鬼除外),由于加入了OC技,使每一个角色都有自己独特的打法。以往那种强弱角色的定式被打破,也使公平对战成为可能。《街头霸王ZERO2》能取得如此巨大的支持也就不足为奇了。

在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜想街霸3行将登场,并且有很大的多是以3D情势出现。而这1次CAPCOM又让他们有了1次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是1款以2D操作进行战役的伪3D游戏。游戏全部操作感与以往的《超级街头霸王2X》几近毫无差异,僵硬的手感与幼稚画面令其根本没法抵挡来自铁拳等正统3D游戏的打压。虽然随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但没法改变这次尝试的败局。

《街头霸王3》

1997年5月以新机版CPS3为坚实后盾,令万众期待的《街头霸王3》终究发售了。游戏除保存了隆肯外其他角色全部为新面孔,乃至连第1男主角的地位也由来自美国的摔角壮汉阿利克斯来担当。在系统方面《街头霸王ZERO2》以来的成功系统被全部抛弃,取而代之的是必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。由于采取了当时最尖真个CPS3机版,游戏画面与人物的动作到达了当时2D格斗游戏的顶点。各种打击效果到达了夸大的程度,可以说到达了看1看都过瘾的地步。但游戏的系统方面过于精深末测,丧失了街霸系列原本的亲和力。另外隆不是主角是从初代《街头霸王》开始的老FANS所没法接受的。

1997年10月《街头霸王3—2度冲击》阴的兄弟阳还有来自《快打旋风》的大伟人雨果与吉鲁的兄弟尤里安和隐藏人物豪鬼登场。这个版本对游戏平衡性再度做了调剂,很多角色都增加了新招数。SUPER ART的选择也改成1回合选择1次,因此游戏在对战性上的调剂使游戏的人气得到了提升,许多朋友就是从这时候开始接触街霸3的。

1998年5月ARIKA又在NAMCO的SYSTEM 12上推出了《街头霸王EX2》,本作在画面和系统上有了比较大的提高。增加了类似与OC系统的EXCEL系统,这个系统可让玩家任意组成自己的必杀技。《街头霸王EX2》的操作感和整体模式仍然与前作无异,这使很多街霸老手也能轻松上手,因此它所获得的成绩还是相当不错的。

1998年7月《街头霸王ZERO3》背负着玩家极大的期望登场了。由于在软件上有了大幅度的提高,同为CPS2机版的《街头霸王ZERO3》表现出了惊异的画面素质。本作的角色大幅度增加到达了史无前例的31位之多。游戏模式也分为继承ZERO系统的V模式与继承ZERO2系统的A模式和继承X系统的X模式。这些模式中的角色在必杀技与攻击力方面有很大的差异,因此本作也是全系列中角色变化最丰富的1部作品。而防御槽浮空攻击与空中投掷技的增加都使游戏系统更加趋于完善。可以说《街头霸王ZERO3》是ZERO系列进化的终究形态。

1999年3月《街头霸王3—第3度打击》在前作发售两年后登场,这次新增加的5名角色中最引人注视的便是初代女性情斗家—春丽的回归。事隔多年春丽能力有了大幅度提高,造型也更加华丽,是游戏中最大的亮点。由于DC主机的普及,令本作在1夜之间红遍了国内,直到今天《街头霸王3—第3度打击》是许多街霸FANS对战的首选之作。

2000年3月《街头霸王EX 3》随PS2首售了,在画面素质方面有了极大的提升。这是专门为PS2量身定作的专用游戏。其目的在于表现PS2出色的性能。因此在画面效果和连续技上做了大幅度调剂,并且加入了双人混战模式来夸耀性能,使初次见到本作的人为PS2的实力感到惊叹。

2003年12月18日PS2上第2款街霸游戏发售了,这就是《Hyper街头霸王2 15周年记念版》,这个版本中收录了从初代《街头霸王2》到《超级街头霸王2X》共5个版本的角色,并且破天荒的可使用不同版本角色进行对战。

《街头霸王4》

截至2007年,CAPCOM公司只是放出了1段使人惊叹不已的水墨风格的动画视频和几张游戏截图。CAPCOM肯定了这次游戏仅仅是用了3D的表现手法,游戏方式仍然是传统的3D。而且在画面上,3D的模型将会用特殊的渲染技术,渲染成和游戏原画类似的画面结果

拳王里K击败了哪位BOSS

卢狗:OROCHI之力反噬,爆体

吹起狂风·高尼茨:自杀

OROCHI:未知的结局(973神器结局CG)

古力:被C·ZERO处死(99最后的那道白光。。。。)01出现的STRIKE古力缘由不明。

C·ZERO(官方确认是克隆体):被ZERO CANNON轰杀

ZERO:自杀(同卢狗的经典自杀方式)

IGNIZ:自杀(同卢狗的经典自杀方式)

MUKAI:未知(逃跑)

祸忌:被同是遥远彼之地的紫苑击杀

以上都是从游戏的过场CG中得到的信息

不信的话可以自己把游戏CG中的对白翻译1下

纠正下imk9999的几个观点

1.99的过场动画中并未提到98,如果你看的是某漫画,那可以明确的告知你,那是瞎扯

2.02在情节上同981样是没有剧情的乱斗。这是官方确认的,不管你看的甚么漫画都不能颠覆这1点。官方并没有发布02的背景故事和组队故事,如果02确切是有剧情的话,那末这2种故事是1定会放出的

3.气力问题,古力的气力确切很强,但是其实不是甚么港漫瞎吹的千年气力,这点请去看古力的设定。如果依照港漫的气力设定,最强的气力就是Chinese kong fu,由于IGNIZ使用的恰正是与中国工夫一样的武学。。。而依照港漫的设定,IGNIZ的气力叫做“毁灭气力”而且他还仅仅只是修炼到第6重就这么BT了。

最后说下题外话,关于KYO的问题,基本可以肯定的是,2K和2K1的KYO是真·KYO。唯1有问题的就是99,结局中的对白提到“不用理睬这个使不出无式的废物,进行下1阶段的计划。”这1点,可以理解成,这其实不是真实的KYO,请注意,99出现的C·KYO KUSANAGI军团与K’DASH是怎样来的?可以想象下,这么庞大的军团,需要KYO多少的细胞,至于你所说的那个甚么KYO-0,就是所谓的里草吧,SNKP在02的设定中竟然能让他使用无式。那末可以做个大胆的推想,KYO使不出无式的缘由是由于体内草剃之血中的负面被大量抽取,导致本身的气力大幅度下降,而没法到达本来的水准。(仅料想,但是草剃之血的负面影响是确切存在的,港漫在这点上并不是是瞎编,柴舟就曾出现过罗刹化。详细情节去玩PS的KOF京)

里草在最强的时候也是比不上KYO的

作为KOF游戏的主角,KYO在每作的实力都没有减弱过。

你认为里草要比KYO强的条件是港漫的胡编乱造之下

在官方的设定中,KYO的实力是该游戏最强的。官方并没有提到过99-01的KYO是否是所谓复制人。从人物质料设定中可以看出的是那都是KYO的资料。99-01的KYO是复制人只是港漫的瞎扯。

或我们换1种理解,就像霸王丸和罗刹丸那种本体1分为2,难道在17世纪左右就有了克隆技术了?

看来我们是说不到1起去,KYO如果出现罗刹化,那末1定不可能只有神尘是罗刹化,而且使完就变回正常。这点你可以玩SNK梦工房的KOF京,自己看里面草剃苍司的罗刹化。罗刹化其实不是只有脸变成邪恶的模样。港漫确切有根据,最主要就是组队背景故事,游戏中的过场CG的部份信息。比如说01最后IGNIZ自爆那段独白,基本上就是将CG中的文字翻译过来而已。然后03开始部份则是照搬官方的组队背景故事。最后1点,YASHIRO和VICE、麦卓的属性完全不1样,OROCHI1族的8个人的属性没有重复的。而且!!!OROCHI1族的自称就是ORCHI,而不是8杰集。不信自己去翻译过场CG。

I wanna be the guy第1关那个拳王boss怎样过

(1开始有1段动画,按S键跳过)

战役策略:先跑到左侧,等他过来了再跳1下,张嘴打嘴...好了打下去了,跑去右侧,他又上来了,这时候他开始移动,等他过来再跳过他,到左侧去。张嘴打嘴,他又下去了。第3次他的移动速度变快了,就不能用第2次的打法了,等他过来就跳,不要跑,他只打两拳。跳过第2拳你只要往左走,他就会跑去中间,张嘴快打,打完了就赢了。

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